3.8 MENERAPKAN TEKNIK PEMROGRAMAN (CODING) PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF
A. Teknik Coding Pada Multimedia Interaktif
Untuk membentuk sebuah interaktifitas dalam sebuah multimedia interaktif diperlukan berbagai tahap pemrograman. Pemrograman identik dengan suatu kegiatan menuliskan kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, di mana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman. Salah satunya adalah Action Script sebagai bahasa pemrograman yang dipakai oleh software Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie. Adakalanya dijumpai berbagai jenis produk menggabungkan support system untuk ActionScript dengan menambahkan interaktivitas dan perilaku output. Desainer profesional dan developer menggunakan ActionScript untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player dengan memanfaatkan aplikasi Flash, The Flex, dan Flash Media Server.
Salah satu kelebihan Action Script 3.0 terletak pada file Action Script 3.0 yang dapat dibuat terpisah saat runtime. Salah satu kegunaan actionscript yang paling banyak digunakan adalah mengatur timeline untuk mengendalikan animasi, misalnya dalam sebuah media terdapat animasi yang pada awalnya merupakan gambar diam, tetapi setelah tombol ditekan gambar tersebut bergerak. Proses tersebut membutuhkan pengaturan yang melibatkan kode. Dalam hal ini, penulisan kode Actionseript dikerjakan di area panel action. Pada saat aplikasi dijalankan, maka compiler akan mengecek kode setiap baris mulai dari posisi teratas hingga pada kode baris terakhir. Hal penting yang harus dipahami adalah Flash Actionscript 3 hanya dapat diletakkan di sebuah frame atau di sebuah file yang terpisah menggunakan metode Class. Sehingga sebelum menuliskan kode, harus diawali dengan melakukan seleksi Keyframe tempat kode tersebut akan dijalankan. Hal ini tentu saja mempermudah seorang developer (pengembang aplikasi) guna menyempurnakan kode tersebut. Dari proses pengecekan tersebut, jika ditemukan kesalahan maka proses akan berhenti dan kesalahan akan ditampilkan. Misalnya jika salah satu tanda petik di bagian awal dihilangkan/dihapus, maka saat dijalankan akan muncul panel Compiler Errors dengan menampilkan pesan khusus atau sintaks (Syntax Error) :A String literal must be terminated before the line break. Pesan tersebut menyatakan telah terjadi kesalahan pada kode variabel berupa String harus diaawali dengan tanda ".
Langkah-langkah dalam penulisan kode Actionscript adalah sebagai berikut.
- Diawali membuat sebuah file baru, lalu klik pada frame 1 layer 1. Untuk membuka panel action dengan menekan klik pada menu Window > Action (F9). Perhatikan gambar berikut.
- Klik pada Panel Action, dan pada Editor Code Ketikkan Kode erBikuttrace(". Belajar Actionscript harus teliti dan telaten"); Berdasarkan kode di atas, penggunaan kode trace berfungsi untuk menampilkan parameter yang ada di dalam tanbeda ( ); rupa parameter tertentu yang berisi sebuah tulisan.
- Untuk melakukan ujicoba dengan cara menjalankan aplikasi dengan menekan tombol kombinasi Ctrl + Enter. Hasilnya adalah munculnya panel Output dengan tulisan "Belajar Actionscript harus teliti dan telaten" sebagai berikut.
2. Syntax
Sintaks meliputi simbol, kata, dan fungsi yang dapat digunakan serta bagaimana menggunakannya dalam sebuah struktur kode pemrograman. Dalam hal ini, syntax (sintaks) dalam pemrograman Adobe Flash identik dengan seperangkat aturan yang harus dipenuhi dalam penulisan kode (coding). Sedangkan syntax error termasuk jenis kesalahan yang sering dijumpai yang menyebabkan aplikasi tidak bisa dijalankan dengan baik. Beberapa aturan dasar dalam penulisan AS3 adalah sebagai berikut.
- Format Case Sensitive Penulisan kode dalam AS3 menggunakan format sensitif case sebagai bentuk dasar yang harus ditulis dengan tepat, di mana satu perbedaan karakter akan menghasilkan perbedaan yang jelas. misalnya var NilBilCacah:int; hasilnya akan berbeda var nilBilCacah:int; meskipun hanya berbeda pada huruf 'n' saja.
- Tanda Semicolons Fungsi tanda Semicolons (;) atau titik koma dalam AS3 sebagai akhir dari sebuah baris kode. Hal yang perlu diperhatikan adalah meskipun ditulis dalam satu baris, jika ditambahkan tanda titik koma tepat di belakang kode, maka dinyatakan sebagai baris perintah baru. Perhatikan kode AS3 berikut.
kode lingkaran I;
kode lingkaran 2; kode lingkaran 3;
kode lingkaran 4; kode lingkaran 5; kode lingkaran 6
- Tanda Kurung (Parentheses) Tanda kurung (parentheses) digunakan untuk mengubah urutan dalam sebuah operasi/fungsi, di mana operasi yang berada dalam tanda kurung akan dijalankan terlebih dahulu oleh program. Di samping itu, Tanda kurung (parentheses) dapat digunakan dengan memberikan masukan pada sebuah fungsi tertentu. Perhatikan penerapan parentheses sebagai berikut.
3. Variable Declaration
Nilai dan nama yang akan disimpan ke dalam memory dikenal sebagai variabel. Tujuannya identik dengan membantu seorang programmer dalam mengelola sebuah data dan menyimpan nilai ke dalam memori, sekaligus mengatur nilai yang disimpan dan memberinya identitas. Setiap variabel, fungsi, metode dan class dapat diakses dalam pemrograman berbasis objek (OOP) secara khusus menggunakan atribut akses (access control attributes) yang dikategorikan menjadi Private, Public, Protected, dan Internal. Misalnya, saat menuliskan kode var time:Number = 5634; berarti komputer akan menyimpan sebuah data bernama time dengan tipe Number (angka) yang memiliki nilai 5634. Dalam kondisi tersebut, variabel akan terus disimpan di dalam memori komputer sepanjang aplikasi berjalan.
Penulisan nama dan delay variabel harus memenuhi beberapa aturan di antara lain sebagai berikut.
- Menggunakan kata-kata yang mudah dipahami.
- Setiap variabel harus unik dan berbeda antara satu variabel dengan yang lain.
- Tidak boleh menggunakan keywords atau reserved words.
- Harus dimulai dengan huruf, underscore (_), atau tanda dollar ($).
- Penggunaan underscore (_) hanya boleh untuk variabel yang bersifat private
- Tanda dollar ($) hanya bolch untuk variabel yang bersifat static.
- Menggunakan sistem camelCase untuk membedakan kata dengan huruf kapital pada huruf awal setiap kata.
Mendeklarasikan Variabel
Dalam mendeklarasikan variabel, Action Script 3 (AS3) menggunakan kata kunci var diikuti dengan nama variabel, jenis data dan nilai variabel. Perhatikan penerapan sebagai berikut.
var nm siswa: String = "Fadhil";
Berdasarkan sintaks di atas, dapat diketahui posisi var sebagai sebuah deklarasi, nm siswa sebagai sebuah nama variabel yang akan disimpan, String dinyatakan sebagai jenis data yang digunakan, dan nilai dari variabel yang digunakan adalah "Fadhil".
Constants
Konstanta dideklarasikan dengan keyword const. Constants (konstanta) bersifat statis sepanjang aplikasi berjalan, akibatnya adalah nilai konstanta akan selalu tetap dan tidak dapat diubah kembali oleh kode/fungsi setelah pendeklarasiannya. Perhatikan penerapan konstanta sebagai berikut.
const baling2:Number = 0.67; // mengeset nilai baling2
Data Types (Jenis Data)
Secara mendasar jenis data AS3 di klasifikasikan menjadi String, Number, int, uint, Boolean, Null, dan void. Namun pada pengembangan selanjutnya ditemukan tipe data yang lebih kompleks seperti Array, Object, Date, dan sebagainya.
4. Operator
Operator Operator diwujudkan dalam simbol-simbol yang digunakan pada operasi matematika seperti peranda (*), pengurangan (-), penjumlahan (+), pembagian (/), sama dengan (=), dan sebagainya.
5. Function
Function (Fungsi) Sebuah fungsi baru akan dijalankan jika fungsi tersebut dipanggil/ diaktifkan. Dalam hal ini, function (fungsi) terdiri dari satu ataupun beberapa baris kode dalam satu blok dengan tujuan menyederhanakan suatu operasi sehingga dapat digunakan beberapa kali. Oleh sebab itu, mendefinisikan sebuah fungsi di dalam Actionscript 3.0 (AS3) memiliki beberapa pengaturan, di antaranya deklarasi keyword function, pemberian nama fungsi, parameter (variabel) awal sebagai masukan, hasil dari fungsi (return), dan blok kode fungsi (function body).
6. Loops (Operasi Berulang)
Secara umum fungsi loops dalam AS3 dikategorikan menjadi for, while dan do .. while. Loops dapat didefinisikan sebagai jenis blok kode yang dijalankan secara terus-menerus sampai kondisi yang ditentukan terpenuhi. Stuktur operasi berulang for adalah sebagai berikut.
for(var i:int=0; i<10; i++){
trace(i);
}
7. Break dan Continue
Break dan continue digunakan untuk menginterupsi sebuah operasi berulang (loops). Break digunakan untuk menghentikan operasi berulang ketika suatu kondisi dalam blok terpenuhi.
8. Conditional if
Seleksi kondisi digunakan untuk mengontrol alur program. Analoginya mirip seperti fungsi rambu lalu lintas di jalan raya. Kapan kendaraan diperbolehkan melaju dan kapan harus berhenti diatur oleh rambu tersebut. Sama seperti pada seleksi kondisi, kapan sebuah blok kode akan dieksekusi juga dikontrol. Sebagian besar logika dasar pada bahasa pemrograman menggunakan kondisi IF (conditional if). Dengan kode tersebut, maka sebuah kondisi dapat diketahui kebenarannya dan blok kode akan dieksekusi berdasarkan kondisi tersebut. Kondisi IF (conditional if) dikategorikan menjadi kondisi if, kondisi if.. else, dan kondisi if .. else if.
- Kondisi IF
Statement If dapat berdiri sendiri, tidak harus digabungkan dengan else atau elseif, dan jika hanya terdiri dari SATU statement, maka dapat ditulis tanpa braces atau colon. Misalnya pada baris 2 terdapat sebuah kondisi dengan nilai yang mengalami operasi modulus (%) dengan angka 2. Jika nilai tersebut dibagi dengan bilangan 2 dan ternyata hasilnya adalah bilangan 0 yang disimbolkan dengan operator ==, maka angka tersebut dipastikan sebagai bilangan genap. Implementasi dari kasus tersebut adalah sebagai berikut.
- Kondisi if.. else
Secara umum, pernyataan if .. Else adalah sebuah pernyataan untukK membuat kondisi yang berbeda untuk menentukan sebuah tindakan yang berbeda pula. Pada kondisi bernilai salah, maka kode pada blok else akan dijalankan. Dalam hal ini, jika kondisi lebih dari satu atau berapapun kondisi yang diinginkan sesuai kebutuhan dengan menggunakan pernyataan if . Else. Secara umum, kondisi if .. Else dapat dilakukan beberapa kali dengan kondisi yang berbeda-beda. Perhatikan kode program sebagai berikut.
- Kondisi if.. else if
Kondisi if .. else if minimal terdapat dua pernyataan. Jika kondisi yang bernilai benar atau terpenuhi maka pernyataan peratama yang dilaksanakan dan jika kondisi yang bernilai salah maka pernyataan yang kedua yang dilaksanakan. Prosedur pengecekan logika diawali dari kondisi teratas dan jika terpenuhi akan dilanjutkan ke logika berikutnya. Perhatikan kode program sebagai berikut.
Berdasalam kondisi di atas, ketika kode dtNil(60); dijalankan, maka kondisi (nilai < 60) terpenuhi, kondisi (nilai < 80), sedangkan kondisi (nilai < 100) terpenuhi. Untuk itu ditampilkan hasil kondisi terakhir yang terpenuhi yaitu (nilai < 100).
9. Conditional Switch
Switch merupakan seleksi kondisi yang sifatnya fokus pada satu variabel, lalu kemudian dicek nilainya. Kondisi switch digunakan ketika dijumpai beberapa kondisi berbeda-beda. Pada kode tersebut beberapa kondisi telah ditentukan, dan ketika kondisi yang dimaksud terpenuhi di salah satu kode case, maka kode tersebut dijalankan sampai proses eksekusi pada kode break. Jika tidak ada kondisi yang terpenuhi, maka blok kode default yang akan dijalankan. Perhatikan contoh kode berikut.
10. Array
Data nama siswa kelas 1, data soal kuis, data nama hari, dan data nama bulan bisa dikategorikan sebagai Array. Array sebagai sebuah stuktur data yang bisa digunakan untuk menyimpan beberapa variabel dengan nama yang sama. Perhatikan penerapan sebagai berikut.
Teknik membaca kode program di atas adalah variabel nmSiswa yang memiliki nilai dari "Indira" hingga "Farida" dideklarasikan dengan tipe Array. nama variable diikuti tanda [no data] digunakan sebagai data yang berada di dalam Array. Misalnya variabel nmSiswa[1] yang ternyata bernilai "Priyo", karena berada di urutan kedua (dimulai dari angka 0), dan seterusnya.
Komentar
Posting Komentar